La Campagne de PranarantLa Campagne de Pranarant


Préparer un Donjon n'est pas si facile : Il faut en tracer les plans, prévoir les objets, "trésors" et monstres ou personnages de rencontre. Il faut aussi savoir donner une cohérence à l'ensemble, trouver un équilibre en fonction des personnages des joueurs.
En général ces donjons sont subdivisés en "niveaux" de plus en plus profonds et de plus en plus difficiles.
Enfin il ne faut pas oublier la "légende" qui donnera une raison aux joueurs de s'enfoncer dans ses entrailles. Et autant en faire quelque chose de séduisant.
 
Ce n'est déjà pas simple mais une Campagne c'est un travail hénaurme !
Celle-ci m'a pris environ deux ans à finaliser.
 
 
Tout d'abord j'inventai le "Duché de Pranarant"
Situé aux marches d'un royaume imaginaire. Sa géographie, son climat
Sa configuration le long d'un fleuve coulant du nord-ouest au sud-est : le K'sir,
Bordé des redoutables Monts Terribles à l'ouest (autrefois royaume des nains mais disputé maintenant par des hordes de gobelins et de trolls)
Et à l'est, le mystérieux pays des Thains, ou "Pays Thaénan"
 
Puis je plaçai bourgs, villages, auberges, lieux bien ou mal fâmés où les personnages retrouveraient leurs semblables.
 
Ensuite vint le tour des "Donjons" ou ruines, grottes et autres lieux d'aventures, y compris en extérieur.
 
Enfin je plaçai en divers endroits des personnages destinés à devenir familiers aux jours (avec des caractéristiques, comme ceux-ci).

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(La taille réelle de la carte est de 1,10m sur 90cm).

 
La première aventure de nos futurs héros fut d'ailleurs d'arriver jusqu'à la ville de Pranarant. Ils firent d'ailleurs la connaissance du chef des gardes : Fencig "Courtegueule"
 
La ville elle-même était détaillée :  

 
Au croisement du fleuve et des routes menant aux montagnes pourvoyeuses de minerai, à sa campagne fournissant fruits et légumes, et routes de caravanes provenant du Pays Thaénan.
 
Outre le palais Ducal, de nombreuses constructions étaient détaillées (en couleur sur la carte) et les différents quartier définis.
 
Je détaillai aussi plusieurs autres endroits, en particulier celui que j'avais choisi comme port d'attache des aventuriers, l'auberge de la Corne du Bois (en bas au centre), avec ses environs menant en particuliers aux ruines du château d'Iros (extrémité droite au centre) où se déroulèrent nombre d'aventures.
 

L'endroit fit l'objet d'un soin particulier, avec le hameau l'entourant, le plan de l'auberge, tenue par le vieil Olger, elfe âgé et mystérieux détenteur de nombre de secrets, et ses servantes Sandy et Tara (charmeuses et voleuses douées).
 
Comme on peut le voir, même les personnages secondaires, susceptibles d'êtres rencontrés, interrogés, disposent d'un minimum de caractéristiques.
 

Reste le plus important : le "DONJON"

 
Ce donjon doit être encore plus préparé : La vue d'ensemble des lieux.
Ce que connait le Maître de JeuCe que peuvent voir les joueurs

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Bien entendu il faut concevoir (de préférence de façon rationnelle) le plans de chaque niveau, les "monstres errants" ou rencontres aléatoires que peuvent faire les joueurs à ce niveau, ces "monstres", comme d'ailleurs tous les êtres définis par le Maître de Jeu peuvent être n'importe quoi ou n'importe qui. Il convient évidemment de les adapter aux circonstances et à l'ambiance voulue.
Plan du niveau 2 d'IrosListe de monstres errants

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Une fois le plan général établi, les plans, descriptions et contenus des divers endroits est alors préparé. Pour ma part, je me servais de cahiers.
Description de salle niveau 1 d'Iros

 
Pour être intéressantes les pièces peuvent contenir d'autres choses que de simples "monstres" et trésors.
 
Par exemple des torches, des sacs, de la nourriture, bref, toutes sortes d'objets propres à être utiles aux aventuriers ou leur fournissant des indices pour leur quête.
 
Les joueurs pouvaient d'ailleurs revenir chercher des objets dont ils n'avaient pas vu l'utilité au premier abord.

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Autre description de salle niveau 1 d'Iros

 
Bien entendu nombres de salles étaient vides (ce qui simplifiait les choses).
 
Ou encore contenaient de véritables trésors, mais qui ne pouvaient être emmenés ou déplacés, comme ces tentures murales à 1000 Pièces d'or chacune ... juste pour le plaisir !
 
Certains objets de valeur pouvaient se cacher sous des formes banales, qu'on ne remarquait pas.
 
Bien entendu, les plans géométriques n'étaient pas la règle.
Ils concernaient les châteaux proprement dits (ou leurs ruines), et leurs caves souvent. Mais ils pouvaient déjà réserver bien des surprises : labyrinthes, couloirs dissimulés, ...
Plus bas se trouvaient des grottes, tortueuses, quand ce n'était pas le "Donjon" lui même qui n'était qu'ensemble de grottes !
Un niveau de grottesCoupe d'un Donjon en grottes

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Ce type de Donjon était particulièrement difficile à manier.
 
En fait je n'ai pas eu connaissance
d'autres maîtres de Jeu ayant fait
attention à ces caractéristiques.
 
Et je mettais un point d'honneur, non seulement à inventer des "légendes" incitant les personnages à aller explorer tel ou tel des mes Donjons en divers endroits du pays, mais aussi à illustrer ces endroits de manière à les rendre plus "réels" pour les joueurs.
Une entrée peu engageanteUn paysage du pays Thaénan

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Contrairement à ce que beaucoup pensaient, toute cette préparation permettait d'obtenir une plus grande liberté d'imagination.
 
Dans des Donjons ou des campagnes moins préparés en détail les Maîtres de Jeu se voyaient obligés de contraindre leurs joueurs à des actions préattendues, et les joueurs guidés dans des actions se résumant trop souvent à tuer des "monstres" et s'emparer de trésors. en grimpant niveau après niveau et en affrontant des adversaires de plus en plus redoutables de manière quasi-mécanique.
 
Au contraire, je laissai les joueurs, mes camarades étaient astucieux et imaginatifs, libres de leurs actions dans la plus grande mesure possible. Après tout j'avais préparé le terrain.
 
Bien sûr quelque indice, souvent le vieil Olger, les mettaient sur la voie. Mais il pouvait se passer toute une foule d'évènements bien rares dans d'autres parties : ils pouvaient se perdre, ête blessés, faire des rencontres inattendues. Mieux encore les personnages qu'ils rencontraient pouvaient devenir familiers. Certains d'entre eux "montaient en niveau" au même rythme qu'eux, augmentant l'intérêt des parties.
 
Aussi j'obligeais les joueurs passant à un niveau supérieur à effectuer un stage en un endroit et auprès de personnages adaptés : maître d'armes, monastère, grand magicien.
 
Cela donna lieu à de nombreuses anecdotes :
  • Lors de leur arrivée dans le premier Donjon, au Mont Fargolas, j'avais prévu pour compléter le groupe, un autre ensemble de quatre aventuriers pour se joindre au groupe (des "suivants") qui jouaient aux dés dans une salle près de l'entrée.
     
    Mes héros se joinrent tout d'abord à eux et la bière coula a flots. L'ennui c'est que l'un des aventuriers trichait et que le nain du groupe s'en aperçu. En découla une bagarre générale où, malgré les efforts du preux paladin, le nain finit par empoigner sa hache. Et mes quatre "suivants" se retrouvèrent étendus raides morts.
     
    En conséquence la virée dans le Donjon tourna rapidement court et les joueurs s'en sortirent à grand-peine.
     
  • La première fois que le groupe se retrouva à l'auberge de la Corne du Bois ils firent connaissance d'Olger ... et de Sandy la courtisane (Houri) voleuse. Le voleur, encore débutant, ne résista pas longtemps à ses charmes ... et se réveilla le lendemain matin dépouillé de tout son or et autres objets de valeur. Olger fit vite comprendre ... à sa manière ... qu'il était vain de s'attaquer à Sandy, et les joueurs apprirent ainsi les règles de l'auberge. Ils ne se firent pas prendre deux fois !
     
  • Une fois les joueurs passèrent devant le Donjon prévu ... sans le voir. Il me fallut inventer, pendant 12 heures, tout une épopée annexe pour les ramener dans le "droit chemin" grâce à des personnages préparés à l'avance.
     
  • Une autre fois les joueurs se retrouvèrent sur un île aux habitants particulièrement paisibles ... sauf une fois par an, lors d'une certaine pleine lune qui rendait folles et sanguinaires toutes les femmes de l'île se mettant alors à chercher, agresser et tuer tout individu mâle qu'elles rencontraient.
     
    Bien entendu, les hommes de l'île, au courant du phénomène, se cachaient soigneusement durant la fameuse nuit ... sauf nos héros, nouvellement arrivés, et ignorants de cette étrange coutume. Et les voilà se défendant contre une horde de furies armées de couteaux de cuisine, de hachoirs et autres. Ils durent faire usage de leurs rmes pour s'en sortir vivant ce qui valut au Preux Paladin la perte instantanée de tous ses pouvoirs spéciaux et une longue retraite au monastère de Thingrad pour les retrouver.
     
  • Sans compter les actions parfois totalement imprévues, voire loufoques, des joueurs, faisant dériver une partie vers une toute autre aventure que celle prévue pour cette soirée là.
     
  • Etc, etc ...

 
Cette campagne reste dans les mémoires